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(资料图)
作者|程心
编辑|周游
“创办网易的时候,我只是想做一个小老板,我从来没有一个远大的理想,也没有想要成为一个很有钱的人。”
在所有老板中,丁磊有一个“闲云野鹤”的标签,这似乎也注定了在所有互联网公司中,网易的特殊。
就像互联网发展这么多年,从最初的社交、电商,到后来的海淘、直播、在线视频,当所有巨头都在争抢风口,把人脑子打成狗脑子的时候,网易在搞游戏、养猪、做音乐、卖情趣用品...它用一种特别的姿势,在互联网浪潮中找到一个独特的位置。
以至于现在形容网易,“佛系”可能成为了一个最好的词汇,毕竟即使淡定如张朝阳,偶尔还会出来讲讲物理课,而网易,如果不是特意提到,可能很多人已经会习惯性忽视它的存在。
但现在,我们不得不将网易再拉回来,毕竟当AI浪潮席卷,互联网又走到一个关键节点的时候,即使“佛系”如他,也不能独善其身。
早在2023年Q1时,丁磊便在财报后会中提到:“网易目前更关注于AI如何在不同产品场景下实现应用,大模型基本大同小异,相信AI领域真正胜者在于成功选择适当的场景,做出符合用户优质体验的AI产品。”
今年2月,网易陆续推出了“子曰”教育大模型、伏羲丹青约AI绘图平台等产品,并逐渐应用在了游戏生产的整个链条中。2023年Q2的财报后会议上,网易方表示:“AI在逆水寒中的应用包括提升研发效率和用户体验方面,从游戏+AI思路,变成AI+游戏的思路,我们将持续迭代AI深度集成的内容体验。”
毕竟,网易虽然拥有许多业务,但真正支撑网易底色的仍然是游戏。在最新发布2023年Q2财报中,网易游戏净收入18.99亿元人民币,在总净收入中占比78.29%。
如今,随着生成式AI的介入,游戏行业正在迎来一场新的变革,传统的生产方式将会被重构,新的技术将会在游戏制作,游戏玩法等方面带来深度变革。所以网易也不得不面临一个问题,即如何在时代变革的浪潮中,守住自己的基本盘。
但这些,从最新一季财报来看,网易有了方向,但似乎还没有答案。
网易,游戏乏力?
8月24日港股盘后,网易发布2023年二季度财报,营收240.11亿人民币,同比增长3.68%。其中营业利润60.63亿,同比增长22.58%。
作为对比,上个季度网易营收250.46亿,同比增长6.33%。营业利润72.2亿,同比增长31.11%。
显然,上半年以来,网易营收增长乏力,甚至在收入和营业利润上都出现了回落现象。
之所以会这样,直接原因是游戏收入的变化。
从财报数据看,当前游戏仍然是网易最主要的收入来源,二季度游戏相关业务收入188亿元,占总收入的78.3%。但二季度游戏营收增速仅为3.9%,而今年一季度游戏业务增速还有16.2%,去年二季度增速也有15.0%。
在七麦数据的游戏畅销榜上,排名前20款游戏中网易有6款,分别是排名第2的《逆水寒》、排名第5的《蛋仔派对》,排名第7的《巅峰极速》、排名第10的《全明星街球派对》,排名第13的《梦幻西游》和排名19的《率土之滨》。
▲ 图源:七麦数据
但这6款游戏中,《逆水寒》和《巅峰极速》上线于今年6月,《全明星街球派对》今年5月才开始内测,8月才正式上线。这三款游戏能够贡献的营收还没有表现在财报上,所以真正支撑网易游戏收入大头的,应该是还是《梦幻西游》、《蛋仔派对》和《率土之滨》。而这三款游戏中,占收入大头的《蛋仔派对》和《梦幻西游》在6月份之后都有一个明显的收入下滑趋势。
▲ 图源:七麦数据
《梦幻西游》从2003年公测至今已有二十年的历史,就如同腾讯的《王者荣耀》和米哈游的《原神》,一直是网易最重要的现金牛。但在此之外,《蛋仔派对》上线才堪堪不过一年,从爆火到转冷,周期开始极速缩短。
转冷的原因或许和最近讨论度极高的“未成年人游戏管控”有关,据《中国青年网》报道,《蛋仔派对》近几个月被数名家长声讨,“未成年人保护系统没有用”、“误充值、退费难”、“涉及网络诈骗”等多方风险,引得了主力群体监护人们的不满。
▲ 图片为dy截图,源自中国青年网
所以,当前网易面临最大的挑战,是爆款如何持续的问题,但这个问题,不只是网易,绝大多数游戏公司都给不出答案。
一款游戏的走红,需要天时地利人和,倾注心血、砸预算未必能得到回报,但无心插柳反而可能柳成荫。《蛋仔派对》的火爆多少有些出乎网易游戏的意料之外。根据其制作人对外透露,《蛋仔派对》的研发周期在一年半左右,研发团队的体量也并不算大,而回看网易2022年前三季度业绩报的运营要点时,也没有发现《蛋仔派对》的出现,侧面反应了它的火爆似乎并不是网易力捧下的结果,带有很强的偶然性。
为了降低这种不确定性,游戏公司的上新率都很快。在5月的网易游戏发布会上,网易一口气公布了11款新游,有自研的《逆水寒》、《代号56》、《突袭:暗影传说》,也有代理发行的《九畿:岐风之旅》等等。
广撒网,增加爆款的概率没有问题,但问题在于,高昂成本与回报之间的平衡。
据网易透露,四年间为《逆水寒》手游烧掉了7亿元,游戏制作团队超过500人,网易高层亦在财报会议上坦言,公司内部对于这款将于6月推出的MMORPG手游寄予了厚望;而另一位被寄予厚望的接班人《巅峰极速》,其制作人Stone透露,研发周期超过3年,项目资金投入接近10亿元。
近年来,网易研发投入一直在增加。财报数据显示,网易二季度研发投入39亿元,相当于二季度利润的一半。而近5年,网易研发累计投入近600亿元,平均研发投入强度15%。
在此基础上,网易内部研发人员还在持续增加。
本季财报中显示,2023Q2营业费用合计为83.12亿元,上一季度和去年同期为76.76亿元、79.95亿元,环比增长8.3%、同比增长4%。财报表示环比增加主要是由于游戏及相关增值服务的市场推广和研发开支有所增加,而同比增长主要是由于人员成本的增加。
这也足以说明,如果广撒网推出更多,在游戏投入持续增长,而网易营收又逐渐回落的当下,对于网易来说可能并不是一件可持续的道路。
所以对于网易来说,未来如何降低游戏开发成本,提高游戏质量和数量,便成为了一个关键的破局点。
而这个破局点,大概率需要落到AI身上。
AI+游戏怎么做?
游戏行业一直存在着“成本、质量和速度”的“不可能三角。事实上,不止网易,对于任何一家大型游戏制作公司而言,都面临着成本困境。
此前,无论是腾讯、网易还是三七互娱,都尝试着通过游戏工业化生产的方式,标准化产线和流程,来尽可能的实现降本增效。
随着大模型的火爆,AIGC被认为是助力第四次工业革命的生产力工具,而游戏是目前为止最复杂的内容和娱乐形式,覆盖了十余种不同类型的内容,游戏被认为是AIGC最成熟、最优价值的落地场景,而AIGC则成为了游戏降本、重构生态格局的曙光。
“AIGC对于游戏行业有着革命性的意义,它不仅可以帮助游戏公司大幅压缩制作周期、控制开发投入,还可以提升创意水准,从而达成‘不可能三角’。”游戏领域AIGC技术服务商行者AI创始人尹学渊曾向媒体讲到。
结合当下游戏行业的现状,现阶段的AIGC之于游戏,关键在于将AI转换为主要生产力,降低精品游戏制作成本,批量生产,摆脱成本回报不成正比的“紧箍咒”,重构整个生产链条。这也就不难理解,无论是腾讯网易米哈游,还是国外英伟达等明星公司,都在埋头研究AIGC如何在游戏领域大有可为。
据「自象限」了解到,游戏内容制作,是整个游戏生产成本的大头。3A游戏的研发成本中,美术费用差不多占比40%-60%,研发占比约30%-40%、策划占比约15%-20%。同时,3A产品报废率很高,有知情人士曾向媒体透露,腾讯和网易每年立项过百,但实际上线比率只在10%左右。
「自象限」通过梳理当前游戏行业产业链发现率先改变的也正是原画(美术设计)、NPC、AI Bot(陪玩机器人)三个成本占比高的环节。
在这三个方面,网易的动作都不算慢。早在2017年就建立起网易伏羲、网易互娱AI Lab等研究院、实验室,并在游戏工业化全流程中试水测试。
原画方面,网易自研了网易伏羲丹青约绘画平台,主要面向开发侧的美术制作管线,用以提升美术制作效率。据「自象限」了解到,目前雷火事业群已经开始利用伏羲AI的绘画能力,并应用在了实际生产中。
智能NPC也是网易大力营销用户的卖点,但相比于硬核的英伟达,《逆水寒》中的“游戏GPT”显然“嫩”了点。上线第二天,NPC“小寒”在回答玩家问题时提到:“男人是世界上最厉害的人,女人只不过是一群弱小的生物罢了”,一句话引发了女性玩家对该游戏的不满和抵制,也导致《逆水寒》口碑惨遭滑铁卢。
不过,网易虽不慢,对手也紧随其后。
2017年腾讯游戏旗下《王者荣耀》与其AI Lab团队开启一系列技术应用尝试;2018年,三七互娱搭建“量子”“天机”等系统,开始布局AI应用,并在此后逐步将AI和大数据应用至游戏研运环节的全链条上。
以陪玩机器人为例,网易官宣已有20余块已上线的游戏落地AI竞技机器人,也覆盖诸多游戏品类,而老对手腾讯,则直接将AI模拟职业选手的操作功能,上线在了几个明星产品中,目前《王者荣耀》、《穿越火线》中均有配置;魔方工作室也在《火影忍者手游》上线陪练机器人,官方数据显示,每天可进行约100万场AI对战次数,新手玩家留存率提升4%。
从行业的角度而言,这是网易的另一个困境。
放眼中国市场,游戏行业格局固化多年,整个格局呈现出了“一超一强、多中小玩家”的情况。即便网易已经稳坐“老二”的位置多年,依然与腾讯在营收方面,差了一个数量级。据腾讯和网易2022年年报显示,2022年腾讯游戏业务营收为1707亿元,网易游戏业务营收为745.67亿元,慢慢的,三层分化的格局越来越固定,且每一层都无法和上一层比拼资源,短时间内网易无法超越腾讯,就像其他人也无法超越网易。
而AIGC的出现,不止降本这么简单,它作为一个普世化的工具,也带来了技术平权。小公司没有大公司的资金支撑,但也有可能通过AI创造出爆款游戏的可能。
游戏作为内容形式的集中体现,一款游戏能火往往需要天时地利人和,制作方能掌控的,唯有通过“四两拨千斤”的方式,不断将创意落地成产品,增大火爆的概率。
尹学渊曾算过一笔账:单独来看,可能每款产品只有3%的成功率,但如果用同样的钱,成本的降低的情况,可以去做10款,我们天马行空地想一下,如果能通过AIGC降低到1%,就可以做100款。换句话说,容错率在不断提高,游戏公司的产品更容易“跑”出来。
也就是说,AIGC作为生产力重构的,不只是整个游戏的生产流程,随着“爆率”的不断提升,也有可能让小公司突破当下的隐形行业壁垒,跨越阶级。
这也意味着,一段行业的波动期要开始了,而在下个赛段,网易不止要直面腾讯,也要与后来者交锋,届时,就不知道,网易还能否保住“老二”的地位了。
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